domingo, 26 de abril de 2009

Diseño de clase segun webquest

Introduccion
El siguiente trabajo tiene como objetivo desarrollar caracteristicas y propiedades de los metales asi como sus variaciones. Se comienza con la extraccion del mineral y su transformacion para un elemente util comentario sobre aleaciones, materiales ferrosos,oxidacion y trabajo mecanico .
Tarea:
Clasificacion de materiales metalicos que encuentren en el aula, ejemplos de aleaciones y donde se utiliza.
Registraran en sus carpetas.
Participacion e interaccion.
Navegar en internet.
Recursos:
aula y taller de informatica, maquinas,paginas asignadas.
Proceso:
Enunciar sobre los materiales metalicos encontrados.
Identificacion de los tipos de metales de acuerdo a su clasificacion.
Evaluacion:
Realizacion dela produccion de las caracteristicas y clasificaciones de los metales.
Clonclusion:
Como hemos visto hay una variedad muy amplia de metales, gracias a los avances industriales se puede decir que se puede crear una aleacion para cada tipo de necesidad, del cual los metales tuvieron una gran participacion en su desarrollo, los mas utilizados en este proceso son los que comunmente conocemos como metales duros lo que se utiliza en la creación de herramientas , maquinarias y medios de transportes gracias a sus propiedades.
Otro uso masivo del mismo son en las redes eléctricas y en la construcción.
No se puede pensar en la actividad en un mundo sin metal.

caracteristica de webquest

Características
Este modelo de aprendizaje dota a los profesores de las herramientas necesarias para usar las tecnologías de la información desde una perspectiva educativa, desarrollando sus propias ideas en relación con el tema que estén enseñando. El modelo WebQuest ayuda al profesor a planear y a estructurar la enseñanza de una manera creativa donde estén claras las tareas.
Una característica esencial de este modelo es que el trabajo elaborado por los alumnos puede ser transmitido y compartido, generando algo útil para otros.
Otras características de una WebQuest son:
WebQuests son actividades creadas fundamentalmente para que los alumnos trabajen en grupo, aunque se pueden diseñar para trabajo individual.
WebQuests pueden ser realizadas añadiendo elementos de motivación a su estructura básica asignando a los alumnos un papel (por ejemplo: científico, detective, reportero,...), personajes simulados que pueden comunicarse vía E-mail, y un escenario para trabajar (por ejemplo: el secretario general de la O.N.U. les ha pedido un resumen de la situación del Sáhara).
WebQuests se puede diseñar para una única materia o puede ser interdisciplinar.
WebQuest aporta a los alumnos el desarrollo de muchas capacidades:
1. Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre si: Identificando, esta y semejanzas y diferencias de situaciones, hechos,...
2. Clasificar: Agrupar cosas en categorías definibles en base de sus atributos.
3. Inducir: Deducción de generalizaciones o de principios desconocidos de observaciones o del análisis.
4. Deducción: Deducción de consecuencias y de condiciones sin especificar de principios y de generalizaciones dados.
5. Analizar errores: Errores que identifican y de articulaciones en su propio pensamiento o en el de otro
6. Construir la ayuda: Construir un sistema de la ayuda o de la prueba para una aserción.
7. Abstracción: Identificando y articulando el tema subyacente o el modelo general de la información.
8. Analizar perspectivas: Perspectivas personales que identifican y de articulaciones sobre ediciones.
Una buena WebQuest debe potenciar en los alumnos el desarrollo de sus capacidades intelectuales. Una WebQuest mal diseñada no es no más que un manojo de las preguntas que conducen a los alumnos a una simple búsqueda de información. Una buena WebQuest debe estar diseñada o enfocada a que procesen esa información obtenida de la red.
Crear una WebQuest puede llevarnos mucho tiempo al principio pero recordemos que una vez que esté realizado podremos utilizarlo varias veces, bastará retocarlo.El modelo de WebQuest continúa evolucionando. Con el tiempo el número de WebQuest de calidad se incrementará. Estas recomendaciones pretenden que la siguiente generación de profesores que se dediquen a desarrollar tengan un mejor lugar de partida, a partir de las experiencias anteriores.
Las WebQuests pueden aplicarse a un amplio rango de temas, pero ellas no son igualmente apropiadas para todo. No se debería utilizar una WebQuest para enseñar diferencias de hora entre países, símbolos químicos de la tabla periódica o las banderas de las Comunidades Autónomas. En otras palabras, no deben usarse para enseñar temas cuya información se base en datos puntuales; incluso, sí fuera posible localizar páginas Web que cubran esos temas. El mejor uso de las WebQuests se aplica a temas que no estén muy bien definidos, tareas que invitan a la creatividad y problemas con varias posibles soluciones.
El principal obstáculo para diseñar una WebQuest consiste en encontrar el tiempo necesario para realizarla. Como primera medida, requiere aprender a utilizar algunas nuevas herramientas y algunos docentes no disponen del suficiente tiempo libre para concluirla. Sin embargo, lo alentador es que una vez realizada, la mayor parte del trabajo está hecho y relevado el profesor de ser la principal fuente de nueva información en la clase, puede dedicarse a trabajar con los estudiantes a manera de entrenador. Muchos profesores se sienten más a gusto con este papel que siendo el "sabio en el centro del escenario".
Para aquellos docentes que tienen poco tiempo o conocimientos para elaborar una WebQuest en la sección de Aula21.net "1,2,3 tu WebQuest" on-line y de una forma muy sencilla podrán elaborarla de una forma guiada.

Practico n|° 3 ¿Que es webQuest?

Una WebQuest es un tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas supriores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. Cada vez son más utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.
Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2)
Una WebQuest tiene la siguiente estructura:
Introducción
Tarea
Proceso
Recursos
Evaluación
Conclusión
Autores
Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.
No hay que confundir una webquest con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro" tiene también utilización como recurso educativo pero es más sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando unos enlaces de otras páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.
En Brasil existen diversas experiencias sobre trabajo con WebQuest publicadas en el sitio de la Escola do Futuro, Colégio SAA, Colégio Dante Alighieri, Mackenzie, SENAC y Colégio Marista de Maceió.
Existe además un sitio que divulga experiencias utilizando WebQuests en http://www.vivenciapedagogica.com.br, también orientado a propuestas con el trabajo de esta metodología, incluyendo el uso de nuevas tecnologías y herramientas comunicativas.

jueves, 23 de abril de 2009

Conclusion (iconpleta)

Conclusión:

Aplicaciones de la informática en la enseñanza.

Sus comienzos se realizaron en estados unidos en el año 50. Algunas universidades y escuelas experimentaron sobre temas concretos y evaluar procesos. Su uso era limitado debido al alto costo. En el año 60 comenzaron aplicar el centro de estudio para la enseñanza. Francia fue la primera nación en introducir la computadora como instrumento de enseñanza. En Inglaterra existe un programa que abarca desde los niveles superiores a los iniciales. Alemania recibe ayuda para la enseñanza de la informática. En España utilizo la informática apara la didáctica la universidad nacional de educación en la informática.
Implicaciones de la informática en al mundo laboral (ofimática) se dedica a resolver problemas de automatización de las oficinas. Debido a la gran cantidad de información que se maneja.
Se debe controlar las tareas realizadas como las pendientes.
Los cálculos son mas sencillos agiliza la gestión.
Telemática: la unión de entre las telecomunicaciones. y la informática para transmitir informaciones
Las compañías de telecomunicaciones .

Impactos positivos y negativos

ASPECTOS POSITIVOS ASPECTOS NEGATIVOS
* Se introduce tecnología informática en las escuelas
medias.
* La rigurosidad y formalización del lenguaje matemático
aparece como una necesidad tecnológica de
comunicación hombre-máquina.
* Preocupación didáctica por metodologías activas.
* Critica pedagógica por la concepción del alumno como
receptor pasivo de los algoritmos culturalmente
construidos.
* Se afianzan los planteos pedagógicos iniciados por la
calculadora sobre la obsolescencia de determinados
contenidos.
* Surge en la población preocupación por los temas
educativos en torno a la tecnología.
* Énfasis en la enseñanza de las sentencias y
operaciones del lenguaje de programación
* Selección de actividades con escasa adecuación a las
posibilidades evolutivas de los alumnos. Se cae en
propuestas de gran exigencia lógica, alto nivel de
abstracción y simbolización que sobrepasaban las
posibilidades cognitivas de los alumnos.
* La tecnología informática ajena a los docentes y sin
acceso social a ella.
* Escaso sentido conceptual y pedagógico del modelo
computacional.
Lenguaje LOGO
ASPECTOS POSITIVOS ASPECTOS NEGATIVOS
* Se incluyen metodologías activas, se promueven
estrategias constructivitas.
* Se transfiere en el ámbito primario preocupación por la
incorporación de la tecnología computacional.
* Se introduce la Informática como un espacio curricular
propio dentro de la escuela.
* Peso en la concepción de aprendizaje en desmedro de
la enseñanza porque se considerar al alumno un
reconstructor del conocimiento históricamente
acumulado, dejando de lado la intervención docente
como organizador, secuenciador y planificador
didáctico de los contenidos disciplinares.
* Aparece con fuerza la necesidad de un docente
específico de Informática habiendo un período de
alejamiento del docente de las materias científicas a la
Informática.
Herramientas informáticas
ASPECTOS POSITIVOS ASPECTOS NEGATIVOS
_______________________________________________________________________________________
Departamento de Educación 2004
Informática y Educación Planteo general de la Informática en Educación
3
* Se separa la Informática de los contenidos
exclusivamente matemáticos, transponiendo las
fronteras de esta ciencia para acercar el computador a
un amplio grupo de docentes de diferentes disciplinas y
niveles educativos.
* Se amplía el campo de problemas a resolver
superándose la visión exclusivamente algorítmica de la
computadora.
* Se acentúa la visión de la computadora como
herramienta funcional que se adecua a una gran
variedad de problemas.
* Los docentes acceden a gran variedad de aplicaciones
favorecidos por la versatilidad de las herramientas
informáticas.
* Se promueven instancias de intercambio entre
docentes y docentes de computación.
* Se centra la enseñanza de la Informática en el
conocimiento y manejo de algunos comandos de las
herramientas informáticas y no en las técnicas de
tratamiento de los problemas.
* Surgen conflictos institucionales motivados por una
organización escolar que no contempla:
- El trabajo interdisciplinario entre los docentes.
- Instancias institucionales destinadas a la
elaboración de propuestas de curriculares en las
cuales interactúan docentes de Informática y
docentes de grado.
Software educativo
ASPECTOS POSITIVOS ASPECTOS NEGATIVOS
* Se incorpora la problemática de los materiales para el
aprendizaje.
* Se amplía la gama de docentes que acceden a la
computadora como recurso didáctico.
* Se valoriza las disciplinas y las estrategias didácticas.
* Se valoriza al docente de grado frente al docente de
Informática. El primero es el que debe seleccionar las
actividades de aula y proceder a su implementación, el
segundo es un facilitador del trabajo didáctico.
* Para los docentes les es accesible la computadora ya
que no necesitan de gran conocimiento técnico para
emplearla en las actividades y seleccionar los software.
* Los docentes comprenden que en la selección del
software educativo deben contemplar la dinámica de
trabajo escolar, las dificultades cognitivas de los
alumnos y las dificultades de manejo operativo.
* Se superponen propuestas didácticas contradictorias.
* Se confunde Informática con recurso didáctico.
* Se desvalorizan los aprendizajes sistemáticos de los
conceptos informáticos que demandan esfuerzos
cognitivos.
* Se confunde el conocimiento Informático con el manejo
de comandos de software educativos.
* Se pone el énfasis en la adquisición de software
educativo en desmedro de crear actividades
significativas con las posibilidades que brindan los
programas educativos.
Internet y correo electrónico
ASPECTOS POSITIVOS ASPECTOS NEGATIVOS
* Se amplía virtualmente el ámbito escolar.
* Se amplía las fuentes de acceso a la información
superando las barreras del libro-manual.
* Se promueven otras formas de lectura.
* Se incorporan formas no lineales de organización de los
datos.
* Se confunde información con conocimiento.
* Se deposita en un objeto tecnológico las acciones
humanas tendientes a la construcción del conocimiento




fuente: http://www.filo.uba.ar/contenidos/carreras/educa/catedras/informaticayeducacion/sitio/TP1-2004.pdf

Aplicaciones de la Informatica

¿QUÉ ES LA INFORMÁTICA?

Es la ciencia del tratamiento automático y racional de la información considerada como el soporte de los conocimientos y las comunicaciones.

La informática, en verdad, no es una ciencia por sí misma, sino una disciplina que se basa en diversas ciencias y técnicas: matemáticas, lógica, física, electrónica, etc. La búsqueda de la automatización del proceso de cálculo, que está en el origen de la informática, es una larga historia. Cuando existieron un conjunto de técnicas indispensables, esta automatización fue realizable y, de una forma más general, fue posible el tratamiento automático de la información había nacido la informática.


APLICACIONES DE LA INFORMÁTICA EN LA ENSEÑANZA.-

Las primeras aplicaciones del ordenador a la didáctica se realizaron en Estados Unidos a finales de los años 50. Además de los propios programas desarrollados por los fabricantes para adiestrar en el empleo de estas máquinas, algunas universidades y escuelas realizaron innumerables experiencias para informar sobre temas concretos y evaluar los progresos realizados. Las limitaciones eran muchas, las más destacadas son el alto coste y la escasa flexibilidad.
En los 60 se empezaron a experimentar centros de estudios para la Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), de acuerdo con las técnicas de la educación programada por Skiner y Crowder.
Francia fue la primera nación europea en introducir el ordenador como instrumento didáctico en la enseñanza.
En Inglaterra, desde 1973, existe el programa Nacional Develpoment Programme in Computer Assisted Learning que abarca desde los niveles superiores a los iniciales.
En Alemania las escuelas reciben ayudas locales o estatales para potenciar la enseñanza de la informática técnica.
En España, solamente a partir de los 80, se ha empezado a introducir la enseñanza programada por el ordenador. La 1ª Universidad que utilizó la informática para la didáctica es la Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED).

Creación.

El desarrollo de las facultades creativas y de las técnicas de creación puede potenciarse con relativa facilidad con el uso de la informática. Por ejemplo:
La composición de documentos, redacciones, cartas comerciales, etc., resulta más instructiva con la ayuda de los procesadores de textos.
La consulta de datos, será mucho más cómoda si se accede a archivos o bases de datos.
La simulación de teorías, fórmulas, etc., es más fácil con la utilización de las hojas de cálculos.
La representación de funciones, maquinaria, etc., resulta más rápida con la utilización de gráficos.

Comunicación.

En la época de las comunicaciones la informática es una herramienta más. Presenta las siguientes ventajas:
Las asignaturas que utilizan el ordenador son mejor acogidas por los alumnos.
La informática motiva al alumno.
Se comunican los conceptos con más facilidad.
La información cultural es más accesible.
La forma de trabajo del ordenador, individualizada, puede mejorar la adaptación a ritmos de trabajos.

IMPLICACIONES DE LA INFORMÁTICA EN EL MUNDO LABORAL.-

El ordenador libera al hombre de las labores rutinarias, pero existe una razón más poderosa para su rápida implantación en el mundo laboral su productividad.

OFIMÁTICA.

La parte de la informática que se dedica a resolver los problemas de automatización de las oficinas se conoce con el nombre de ofimática.
Los p rimeros pasos se realizaron utilizando configuraciones centralizadas, un ordenador daba servicio a varias terminales, que sólo servían para introducir datos o tareas muy concretas. En la actualidad se está generalizando el uso de la información distribuida, es decir, los terminales también tienen capacidad de proceso, son los llamdados terminales “inteligentes”.
La automatización de las oficinas se ha implantado debido a las siguientes razones:
Se utiliza diariamente una gran cantidad de documentación.
Se necesita controlar tanto las tareas realizadas como las pendientes de efectuar.
La obligación de creciente de realizar formularios legales.
La documentación queda recogida en un espacio menor.
Las modificaciones y cálculos son más sencillos.
La necesidad de agilizar la gestión
La aparición de aplicaciones ofimáticas específicas.

TELEMÁTICA.

El término más usado para designar la unión de entre las telecomunicaciones y la informática es el de telemática.
En principio se trataba de usar las telecomunicaciones para transmitir informaciones. Aparecieron, simultáneamente a su uso, los protocolos de comunicaciones, es decir, aquellos requisitos imprescindibles para poder emitir y recibir los datos de una manera fiable.
Las compañías de telecomunicaciones empezaron a desarrollar sistemas de transmisión especiales y distintos a los destinados a las comunicaciones orales. De hecho, automatizaron sus líneas con ordenadores especiales de comunicaciones y empezaron a utilizar otros medios de transmisión, como los cables coaxiales.
Existe diferentes criterios para clasificar la forma de comunicación, pero podemos citar 2 conceptos extendidos:

Comunicación en línea (on-line), cuando las terminales están conectadas directamente al ordenador.

Comunicación en tiempo real, cuando las respuestas del ordenador se realizan con la rapidez suficiente para adecuarse a esa necesidad.

Las comunicaciones mediante fibra óptica y satélites son ya una realidad. Existen aplicaciones, como el videotexto, el correo electrónico y el fax, totalmente desarrolladas, y otras, como la teleconferencia, a punto de implantarse.

ROBÓTICA.

Una de las ramas más importantes derivadas de la informática y de la automática/electrónica es la robótica.
Las necesidades de aumentar la calidad de los productos y mejorar la productividad, nos está llevando inexorablemente hacia la utilización de robots controlados por ordenadores.
El nombre que deberíamos utilizar, en lugar de robot, sería el de autómata programable.
Se considera que existen tres generaciones de autómatas:
La primera se limita a la realización de tareas repetitivas y simples, especialmente aquellas que supongan peligro para la vida humana.
En la segunda se les dota de sensores a los robots, lo que les permite reconocer y sostener piezas.
La tercera es la actual, que está en pleno desarrollo, y pretende que los autómatas sean capaces de tomar decisiones.
En cuanto a su funcionamiento, existen 2 tipos principales:
Los servocontrolados, que pueden ponerse en funcionamiento detenerse en cualquier instante.
Los que pasan de una tarea a otra tarea de acuerdo con las operaciones que se les han encargado, pero no es fácil detenerlos.
lafacu.com no se responsabiliza por el uso que otros o terceros, puedan darle a esta información.

Cual es la relacion entre las nuevas tecnologias y el aula?

B) Cual es la relación entre Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación y el Aula?

La relación consiste en crear espacios de Reflexión, Acción y Comunicación, para que se produzca situaciones de aprendizajes en las cuales los alumnos se enfrenten a situaciones problematicas,presentadas por el docente, cuya solución supone un compromiso intelectual o físico, a través de instrumentos, maquinas y herramientas, etc. Así mismo es necesario de espacios que permitan el desarrollo de competencias, capacidades y habilidades, destrezas para la comprensión y el uso de los medios tecnológicos como la computadora.
Para ello es necesario la articulación entre los contenidos y las actividades entre la teoría, el método, la practica y la comunicación.Hay todo un trabajo de improvisación en el aula que es sumamente rico y supera cualquier receta. El docente en fin de recurrir a la creatividad, utilizando las estrategias y las metodológicas adecuadas que permiten llevar a cabo el Proceso de Enseñanza -Aprendizaje.
Por otro lado la vida de las personas cambia, debido que afectan la vida cotidiana y los procesos productivos, la que implica involucrar a los alumnos en el quehacer tecnológico des el trabajo por proyectos.
Fundamental que la transmisión de conocimientos socialmente incluye a la cultura tecnológica como parte de nuestra Educación actual.


2)De que manera ejercen influencia en nuestra vidas?

Nos permite mejorar nuestra calidad de vida, analizar el problema, los recursos disponibles, el costo, las estrategias de acciones, los procedimientos, la toma de decisiones, etc.
Se podrá decir que permite lograr formarnos como personas capaces de participar con eficiencia y responsabilidad en la búsqueda de soluciones adecuadas a las situaciones que se suscitan en la vida cotidiana.
Actualizarse en los conocimientos científicos- tecnológicos en abrir las puertas a la innovación, al desarrollo personal, de la creatividad de la construcción, de la elaboración y uso de materiales que nos permitan desenvolvernos, lograr aptitudes y actitudes que favorezcan la comunicación, a través de aparatos tecnológicos que permitan el acceso a todo tipo de comunicación.
Es una actividad social centrada en el saber hacer mediante el uso racional, organizada, planificada y creativa del conjunto de recursos materiales y la información propios de un grupo humano en una cierta época.
Que da respuestas a las necesidades y o demanda sociales, ya que esa demanda se debe de los procesos de Enseñanza- Aprendizaje.
El nuevo enfoque desde los diseños curriculares los NAP y o políticas educativas que tienen como prioridad la enseñanza de la tecnologías pues social, cultural y económicamente las demandas de los avances científicos tecnológicos propone que la educación apunte a los nuevos cambios e innovaciones donde el trabajo educativo desde las instituciones escolares encargadas de proponer talleres de Reflexión creativas, brindando a los educadores espacio de reflexión y de generación de ideas y propuestas en relación con las implicancias educativas, y a su vez realizar la organización de las acciones a llevar a cabo teniendo como lema "Todos nuestros estudiantes merecen tener en un personal docente, bien preparado acceso a Internet y tecnología educacional apropiada para ayudarles a aprender.
Para lograr esta meta necesitamos acercarnos a los mas pobres, lo que significa trabajar intensamente para permitir igualdad a una educación de calidad. Ese es el derecho civil clave para el XXI

A los avances tecnológicos que se ha ido suscitando en los últimos años y que de alguna manera influye en la vida cotidiana porque nos permite vivir mejor y ayudar a muchos con responsabilidad y tomar decisiones. Así mismo también podemos destruir con ella, la vida y al esperanza de toda la humanidad. Sin duda debemos imponer limites, los valores de la aplicación de los avances tecnológicos sobre la vida de las personas . Pero sin dudas su influencia en nuestra vida cotidiana es cada vez Mayor.

3) Desde que perspectiva o enfoque proponemos el trabajo educativo con las mismas?
A través del Plan Nacional de tecnologías Educativo diseñado para integrar el uso de los mismos en los programas didácticos, cuya finalidad es transformar la experiencia de la enseñanza y el Aprendizaje, contando con el financiamiento y las herramientas apropiadas para el Aprendizaje.
Desde la incorporación de las tecnologías en los programas no esta exenta de riesgos. Es esencial que métodos función y cuales no como así lasa técnicas de aprendizajes. Las tecnologías de la información y la computarizaron ofrecen al estudiante medios múltiples, la posibilidad interactiva y el acceso a conocimientos.
Las tecnologías deben ser parte integral de la reforma educativa que propone la ley de educación nacional para lograr la calidad. .

Bibliografía consultada:

· Enkerlin, Ernesto. Ciencia ambiental y desarrollo sostenido. Internacional Thompson Editores. México 1997. Artículo publicado en diario La Opinión Austral de Río Gallegos (Provincia de Santa Cruz).

· Instituto de Nivel Terciario de Educación Técnica y Formación Profesional. Taller de imagen profesional: “Desde la imagen profesional hacia la identidad profesional”.

Definiciones

1. ¿Qué Es Multimedia?
Es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por computadora u otros medioselectrónicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografías y animación deslumbrantes, mezclando sonido, vídeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si además le da controlinteractivo del proceso, quedarán encantado.
Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y, lo más importante, la cabeza.
Multimedia se compone, como ya de describió, de combinaciones entrelazadas de elementos de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo.
1.1. Multimedia Interactiva:
Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un proyecto multimedia - controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse.
1.1.1. Hipermedia:
Es cuando se proporciona una estructura ligados a través de los cuales el usuario puede navegar, entonces, multimedia interactiva de convierte en Hipermedia.
Aunque la definición de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No sólo se debe comprendes cómo hacer que cada elemento se levante y baile, sino también se necesita saber cómo utilizar la herramientas computacionales y las tecnologías de multimedia para que trabajen en conjunto. Las personas que tejen los hilos de multimedia para hacer una alfombra esplendorosa son desarrolladores de multimedia.
Un proyecto de multimedia no tiene que ser interactivo para llamarse multimedia: los usuarios pueden reclinarse en el asiento y verlo como lo hacen en el cineo frente al televisor. En tales casos un proyecto es lineal, pues empieza y corre hasta el final, cuando se da el control de navegación a los usuarios para que exploren a voluntad el contenido, multimedia se convierte en no - lineal e interactiva, y es un puente personal muy poderoso hacia la información.
1.1.2. Herramientas de Desarrollo de Multimedia:
Estar herramientas de programación están diseñadas para administrar los elementos de multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Además de proporcionar un método para que los usuarios interactúan con el proyecto, la mayoría de las herramientas de desarrollo de multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar texto e imágenes, y tienen extensiones para controlar los reproductores de vídeo disco, vídeo y otros periféricos relacionado. El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador es la interfaces junto de lo que se reproduce y la forma de presentarlo al observador es la interface humana. Esta interfaces puede definirse tanto por las reglas de lo que debe suceder con los datos introducidos por el usuario como por los gráficosque aparecen en la pantalla. El equipo y los programas que rigen los límites de lo que puede ocurrir es la plataforma o ambiente multimedia.
1.1.3. CD-Rom Y Multimedia:
Multimedia requiere grandes cantidades de memoriadigital cuando se almacena en una bibliotecade usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye por cables o fibra óptica en una red.
Durante los últimos años el CD - ROM (compact dist - read - only memory , o memoria de solo lectura es disco compacto), surge como el remedio de distribución más económico para proyectos de multimedia: un disco CD - ROM puede producirse en masa por menos de un dólar y puede contener hasta 72 minutos de vídeo de pantalla completa de excelente calidad, o puede contener mezclas únicas de imágenes, sonidos, textos, vídeo y animación controladas por un programa de autor para proporcionar interacción ilimitada a los usuarios.
Se ha estimado que para 1.997 más de 20 millones de reproductores de CD - ROM estarán en computadorasy conectadas a equipos de televisión, como Sega, 3DO y sistemasde CD KodaK Photo.
A largo plazo, varios expertos ven al CD - ROM como tecnología de almacenamiento en memoria provisional que se reemplazará por nuevos dispositivos que no requieran partes móviles, como la memoria. Ellos también creen que a medida que la autopista de datos que se describe en seguida se difunda más y más, los medios de distribución de multimedia que prevalecerán serán el alambre de cobre, la fibra óptica y las tecnologías radio/celular.

http://www./mmedia/mmedia.shtml?monosearch